20. Mai 2022

Warum du dein Arkham Horror-Grundspiel NICHT verkaufen solltest

Deckbuilding-Kartenspiele finde ich super, also griff ich zum Arkham Horror-Kartenspiel von Fantasy Flight Games, das im deutschen Sprachraum von Asmodee verlegt wird. Nach dem Studium der umfangreichen Regeln spielte ich zu zweit mit meinem Freund die Grundspiel-Kampagne Die Nacht des Zeloten. Nach mehreren Durchgängen waren wir frustriert. Wir schafften es einfach nicht, die Kampagne zu überleben, geschweige denn ein gutes Ende zu erreichen. Waren wir zu dumm für das Spiel?

Fantasy Flight Games: Arkham Horror: Das Kartenspiel, 2016. Im deutschen Sprachraum verlegt von Asmodee.

Dieses Szenario kommt dir schmerzhaft vertraut vor? Es erging nicht nur dir oder mir so. Nach diesen frustrierenden Erfahrungen legte ich Arkham Horror einige Zeit lang zur Seite. An den Kauf von Erweiterungen war nicht zu denken. Doch ich wollte nicht hinnehmen, dass so ein schönes und offenbar durchdachtes Spiel in meinem Regal verstauben sollte. Ich forschte nach und fand zu meiner Erleichterung heraus, dass viele Mitmenschen Probleme mit dem Grundspiel haben. So schreibt z.B. ein frustrierter Spieler im BoardGameGeek-Forum:

I played the best I could on EASY. Once Umordhoth comes out, it hunts you and does crazy damage. I really liked this game but that mechanic was just stupid. By the time I did the math, I actually died 3 turns earlier than I thought. Is there a typo I missed somewhere? I want to keep liking this game, but if I make it to the end of a cycle and it’s always this anti climatic, I can spend my time elsewhere. Is this a game everyone says they like because they have too much money invested to say it’s garbage? Please tell me it gets better.

Reid: „So there’s no way to beat Night of the Zealot? Spoilers.“ BoardGameGeek, Beitrag vom 23.02.2020, URL: https://boardgamegeek.com/thread/2375169/so-theres-no-way-beat-night-zealot-spoilers

Die Antworten auf diesen verzweifelten Post waren für mich sehr erkenntnisreich. Abgesehen davon, dass die Forenmitglieder ihn auf einen häufigen Spielfehler bezüglich der Beschwörung von Umôrdhoth aufmerksam machen, erhielt ich Einblicke in die Philosophie des Spiels, die mich zum Schluss kommen ließen: Ja, das Arkham Horror-GRUNDspiel ist schlecht. ABER: Das Arkham Horror-Spiel an sich ist super!

Mittlerweile sind die Dunwich- und Carcosa-Kampagnen in meinem Besitz. Mein Freund und ich haben sie mehrmals durchgespielt und wir haben sehr viel Spaß daran. Die darauf folgende Kampagne, Das Vergessene Zeitalter, ist schon gekauft. Wie passt das mit den frustrierenden Erfahrungen in Die Nacht des Zeloten zusammen?

Das Grundspiel hat ein Problem

Wenn ich sage, dass das Arkham Horror-Grundspiel schlecht sei, meine ich damit absolut nicht, dass die Spielmechanik, die Karten oder die Kampagne schlecht seien. Ich meine damit seine Funktion.

Was ist die Funktion eines Grundspiels? Zum Einen soll es das grundlegende Material zum Spiel bereitstellen. In diesem Falle sind das die Chaos-Marker, die Herz- und Gehirnplättchen zum Anzeigen der körperlichen und geistigen Gesundheit, die Spielregeln, das Referenz-Handbuch, etc. Zum Anderen erfüllt es aber auch eine Demo-Funktion: Es soll dem Spieler zeigen, wie das Spiel an sich funktioniert und Lust auf mehr machen.

Schwierigkeit durch die Beschränktheit

In dieser demonstrativen Funktion strauchelt das Arkham Horror-Grundspiel. Ich kann nicht in die Köpfe der Spielentwickler schauen, aber ich vermute, dass sie das Grundspiel eher als Teaser konzipiert haben. Die kleine Kampagne Die Nacht des Zeloten sollte die Spielmechanik präsentieren. Zu schlagen ist die Kampagne mit dem Grundspiel allein aber kaum. Dazu ist die Kartenauswahl zum Deckbau einfach viel zu beschränkt, obgleich die Spielkarten selbst sehr gut und oft unerlässlich in allerlei Decks sind.

Vermutlich sollte diese Schwierigkeit den Ehrgeiz in die Spieler wecken, die Erweiterungen zu kaufen, um bessere Decks zu bauen. Dies ist ja ganz im Sinne eines Living Card Games (LCG), als das sich Arkham Horror bezeichnet. Das mag bei vielen Spielern funktioniert haben, denn ansonsten wäre das Spiel ja nicht so beliebt und es würden nicht fortlaufend neue Erweiterungen produziert werden.

Schwierigkeit durch die Thematik

Ein anderer Aspekt ist die Thematik des Spiels: Die Gegner im Spiel sind übernatürliche Wesenheiten und Verkörperungen des kosmischen Grauens von Lovecraft. Die Spieler selbst sind – sowohl im echten Leben als auch im Spiel – einfach nur normal-sterbliche und bedeutungslose Menschen. Natürlich ist es schwierig für einen normalen Menschen, einen Ghoul zu bekämpfen, und es ist ein hoffnungsloses Unterfangen, einen Gott zu besiegen.

Diese Schwierigkeit und Hoffnungslosigkeit ist in Arkham Horror abgebildet. Ja, es ist möglich, die Pläne der älteren Götter zu durchkreuzen, aber ob man dabei überlebt, ist eine andere Frage. Es ist auch möglich, einen Gott zu besiegen, aber das ist sehr schwierig und erfordert harte Arbeit. Schafft man es allen Widrigkeiten zum Trotz, ist das dann ein sehr belohnendes Gefühl.

Problemlösung

Es sei vorab gesagt: Wenn die Thematik des Spiels nicht gefällt und man lieber ein Spiel spielen will, in dem man bessere Chancen auf einen ruhmreichen Sieg hat, dann ist Arkham Horror wirklich nicht das Richtige. Das Spiel lebt von der permanenten Bedrohung, die über einem schwebt. Besonders in den ersten Spielläufen einer Kampagne ist es nicht ungewöhnlich, dass man scheitert. Für das erfolgreiche Beenden einer Kampagne ist einige Übung und Arbeit vonnöten und letzten Endes auch Glück mit den Chaosmarkern.

Der Bau und die Optimierung des eigenen Ermittlerdecks spielt für den Erfolg auch eine erhebliche Rolle, was nicht überraschend sein sollte bei einem LCG. Wenn man aber ungern über Deckbau und Deckstrategien nachdenkt und sich ungern längere Karteneffekt-Texte durchlesen mag, für den ist Arkham Horror vielleicht auch nicht das Richtige. Man ist aber nicht unbedingt gezwungen das Spiel aufzugeben, da man im Web vorgefertigte Decks finden kann.

Das Problem mit der Beschränktheit des Grundspiels lässt sich ansonsten sehr leicht lösen durch ein Investment in Erweiterungen. Insbesondere die erste Erweiterung Das Vermächtnis von Dunwich ist für Einsteiger ideal und vor allem nicht so schwer wie Die Nacht des Zeloten. Selbst in unserem ersten Durchlauf mit der Kampagne, wobei wir die zugehörigen Mythos-Packs erst nach und nach entpackt und daher noch nicht die gesamte Auswahl von Karten zur Verfügung hatten, haben wir es zum vorletzten Szenario der Kampagne geschafft, bevor wir scheiterten.

Ja, ich würde sogar behaupten, dass Das Vermächtnis von Dunwich viel eher die Demo-Funktion erfüllt und repräsentativer für Arkham Horror ist als das Grundspiel. Erst wenn einem selbst die Dunwich-Kampagne nicht zusagt, erst dann würde ich vom Arkham Horror-Kartenspiel komplett abraten.

Übung macht den Meister

Ein anderes Problem, das weder mit Thematik noch mit Beschränktheit zu tun hat, ist die der Spielweise. Gerade zu Beginn kann man damit überfordert sein, dass es in der Ermittlungsphase eine Vielzahl an möglichen Aktionen gibt, aber nur drei Aktionen genommen werden können. Vielleicht wiegt man sich auch anfangs noch zu sehr in Sicherheit, verplempert seine Aktionen und realisiert irgendwann panisch, dass die Agenda schon weit voran gerückt ist, während man immer noch in der ersten Szene vor sich hin dümpelt.

Es ist normal, dass man eine Zeit lang braucht, um eine Routine für das Ermitteln zu kommen. Es erging mir nicht anders. Manche „Pro-Spieler“ mögen in dieser Hinsicht schneller schalten, aber es dauerte bei mir eine Zeit lang, bis ich den Dreh heraus hatte. Je häufiger man spielt, desto besser wird man, und desto mehr prägt sich ein eigener Spielstil und eigene Präferenzen aus.

Hier sind ein paar Spieltipps, die beim Einstieg ins Spiel helfen könnten:

  • Nicht vergessen, dass Aufgeben auch eine Option ist. Man sollte sich auch gar nicht dafür schämen, sondern es als taktischen Rückzug interpretieren. Die negativen Konsequenzen, die durch das Besiegen des Ermittlers entstehen, nämlich schwere Wunden und Traumata, sind nämlich für den Fortgang der Kampagne schwerwiegend und sollten nur in Kauf genommen werden, wenn es sich wirklich lohnt.
  • Die Stärken und Schwächen des eigenen Ermittlers im Auge behalten. Das gilt sowohl für den Deckbau als auch für das Spielen selbst. Man kann schnell vergessen, dass Agnes einem Gegner schaden kann, wenn sie Horror nimmt, oder dass Skids zusätzliche Aktionen nehmen kann. Man sollte auch die Grund-Schwäche im Gedächtnis behalten und beispielsweise bei einer Amnesie-Schwäche oder Paranoia-Schwäche im Deck nicht zu viele Handkarten bzw. Ressourcen bunkern.
  • ArkhamDB als Inspiration und zum Deckbau nutzen. Das ist eine Webseite, die alle bisher veröffentlichen Arkham Horror-Karten auflistet, von Benutzern kommentiert und bewertet werden können. Außerdem kann man als registrierter Benutzer das Deckbau-Tool benutzen, das äußerst hilfreich sein kann, da es auch statistische Informationen zum Deck ausgibt. Wenn man nicht auf Anhieb weiß, wie man einen Ermittler spielen soll, kann man sich dort auch veröffentliche Decks anderer Spieler ansehen und sich inspirieren lassen.

Der Kostenpunkt

Eine komplette Kampagne, die immer aus einer große Erweiterung sowie sechs Mythos-Packs besteht, bekommt man meistens nicht unter 100€. Mittlerweile gibt es fünf vollständige Kampagnen und eine sechste Kampagne ist im Werden. Zusätzlich kommen Stand-Alone-Abenteuer, fertige Ermittlerdecks und so genannte „Rückkehr zu…“-Packs hinzu, die eine Kampagne herausfordernder gestalten sollen.

Dies ist alles im Sinne eines Living Card Games (LCG). Wie auch bei klassischen Trading Card Games (TCG) wie etwa Magic, Yu-Gi-Oh! oder Pokémon, wird der Karten-Pool beständig erweitert. Der Unterschied liegt darin, dass man bei TCGs hauptsächlich auf das Booster-Glück angewiesen ist, um die besten Karten zu bekommen. Seltene Karten sind begehrt und Metagame-Decks bestehend aus etwa 40-60 Karten je nach Spielsystem können locker dreistellige Summen kosten. Bei LCGs hingegen weiß man, was man kauft, denn es gibt keine Booster, sondern feste Kartenzusammenstellungen.

Somit ist ein LCG einerseits viel kostengünstiger als ein TCG, andererseits teurer als ein übliches Brett- oder Kartenspiel.

Um das günstigste Angebot zu erwischen, empfehle ich das Vergleichsportal Brettspiel-Angebote. Man kann dort nicht nur zu jedem einzelnen Produkt herausfinden, wo es aktuell am billigsten zu erwerben ist, sondern kann auch mehrere Spiele (etwa alle Bestandteile einer Kampagne) angeben. Ein Algorithmus berechnet dann die kostengünstigste Kombination von aktuellen Angeboten.

Alternativ kann man beim Verlag selbst schauen, ob sich in der Nähe ein Asmodee Flagship-Store befindet, bei dem man sich das Arkham Horror-Kartenspiel persönlich kaufen kann. Das mag zwar teurer sein als das errechnete Optimum beim Vergleichsportal, doch gerade in diesen schwierigen Corona-Zeiten tut man damit etwas Gutes für den ortsansässigen Spielhändler.

Braucht man wirklich ein zweites Grundspiel?

Oft kann man im Internet lesen, dass man den Deckbau optimieren kann, wenn man sich ein zweites Grundspiel kauft, sodass man alle Grundspiel-Karten doppelt vorliegen hat. Viele Decks auf ArkhamDB gehen von zwei Grundspiel-Exemplaren aus.

Meiner Meinung nach gibt es diesbezüglich ein Sparpotential: Ich selbst besitze nur ein Grundspiel-Exemplar und kann sagen, dass das ausreicht. Insbesondere, wenn man sich immer mehr Erweiterungen zulegt, fallen die „fehlenden“ zweiten Grundspiel-Karten nicht ins Gewicht. Nur der Optimierung wegen würde ich also kein Geld für ein zweites Grundspiel ausgeben.

Der Hersteller selbst empfiehlt für das Spiel ab drei Spielern ein zweites Grundspiel-Exemplar. Ob das auch dann nötig ist, wenn man mehrere Erweiterungen besitzt, kann ich nicht genau beurteilen, da ich das Spiel bisher nur zu zweit gespielt habe. Allerdings kam es bei mancher Zweier-Partie durchaus vor, dass die Herz-, Gehirn- und/oder Ressourcen-Plättchen knapp wurden. Daher könnte ich mir vorstellen, dass man für ein Spiel ab drei Ermittler durchaus noch mehr Spielmaterial benötigt. Ob man sich dafür ein zweites Grundspiel kauft oder sich anders behilft, muss man letztendlich selbst entscheiden.

Fazit

Das Arkham Horror-Kartenspiel ist super und macht süchtig. Es ist allerdings nichts für den kleinen Geldbeutel, denn ohne weitere Erweiterungen bleibt der Spielspaß eher aus und es ist leicht, mehrere hundert Euro in den zusätzliche Kampagnen zu versenken. Dies ist ein natürlicher Aspekt von LCGs. Der Vorteil ist, dass man bei den Karten nicht auf Glück mit Boostern angewiesen ist wie etwa bei einem TCG. In diesem Sinne ist ein LCG kostengünstiger als ein klassisches TCG.

Das Grundspiel allein kann leicht frustrieren, doch das Grundspiel selbst sollte nicht als repräsentativ für die gesamte Spielreihe gesehen werden. Die dort enthaltene Mini-Kampagne Die Nacht des Zeloten ist ohne einen erweiterten Kartenpool schwierig zu bewältigen. Wenn aber Spielmechanik und Idee an sich gefallen, darf man ruhig zu einer großen Kampagne greifen. Zum Einstieg empfehle ich Das Vermächtnis von Dunwich.

Ein Gedanke zu “Warum du dein Arkham Horror-Grundspiel NICHT verkaufen solltest

  1. Tolle Zusammenfassung.

    Ich habe vor kurzem erst angefangen das Arkham Horror Kartenspieluniversum zu entdecken und habe bislang auch nur das Grundspiel was ich schon super finde. Die erste Erweiterung ist defenitiv ein Pflichtkauf für mich alleine schon um mehr Karten zu haben und den Deckbau zu optimieren. Klar ist es teuer aber ich gebe im Monat eh 100€ und mehr für Brettspiele aus also so what… 😀

    Ich freue mich auf weitere Spielerfahrung und hoffe bald die Kampagne auch mal zu schaffen auch wenn ich die ersten 4 male bereits gescheitert bin… wobei das ja laut Regelwerk in einer Kampagne nicht möglich ist weil man ja auch bei einer Niederlage voranschreitet. Aber gerade diese Wege und immer wieder zu versuchen die noch unentdeckten Abzweigungen zu finden machen für mich einen riesen Wiederspielreiz aus.

    Für alle die Deckbau und TCG lieben ist mE Arkham Horror eine Pflichtanschaffung. Natürlich nur wenn man auch mit dem Thema auch was anfangen kann 😉

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht.