29. Juni 2022

Frust & Begeisterung in Arkham Horror: Das Vergessene Zeitalter

Das Ende von unserer ersten Expedition ins vergessene Zeitalter kann man fast schon als Rage Quit bezeichnen. Das ist ein halbes Jahr her und die Frustration war so groß, dass mein Freund und ich Arkham Horror seitdem nicht mehr angerührt haben. Bis jetzt.

Nachdem vor einem halben Jahr der frustrierte Schmuggler Finn Edwards und der verzweifelte Pater Mateo ihre Expedition im Dschungel Mexikos aufgegeben haben, ist eine zweite Expedition unter der Leitung von Leo Anderson und der Teilnahme von Ursula Downs gestartet worden.

Arkham Horror: Das Kartenspiel – Das vergessene Zeitalter, erschienen bei Asmodee.

Über ihren Verlauf berichte ich in diesen Artikel. Momente der Frustration gab es zwar auch in diesem Durchlauf, aber im Großen und Ganzen haben wir uns diesmal viel besser geschlagen und so mancher genialer Plot Twist hat die Frustrationen mehr als aufgewogen. Außerdem haben wir viel darüber gelernt, worauf man bei der Zusammenstellung von Ermittlern und ihren Decks generell achten muss.

Achtung: Dieser Bericht enthält Spoiler! Wenn du die Kampagne noch nicht durchgespielt hast, aber dies noch vorhast, solltest du nicht weiterlesen. Solltest du selbst an dieser Kampagne frustrieren und hilfreiche Tipps suchen, dann kannst du aber gerne zum letzten Abschnitt „Kritikpunkte und hilfreiche Tipps“ springen.

Woran wir zuvor gescheitert waren

Unsere erste Expedition ins vergessene Zeitalter vor einem halben Jahr endete für uns im Szenario Das Herz der Älteren. Nicht, weil wir getötet worden waren oder wir die Kampagne sonstwie explizit verloren hätten, sondern weil es für uns kaum mehr Aussicht auf Spielspaß und Erfolg gab.

Von Anfang an hatten wir sehr schlecht gespielt. Im ersten Szenario hatten wir so viel Pech mit dem Begegnungsdeck und dem Chaosbeutel, dass wir nicht einmal über Szene 1 hinaus kamen und rasch besiegt wurden. Damit hatten die Spieleentwickler sicherlich nicht gerechnet, denn plötzlich war in der Szenario-Auflösung die Rede von der Eztli-Anführerin Ichtaca, der wir noch gar nicht begegnet waren.

Im zweiten Szenario schafften wir es nicht, rechtzeitig mit dem Relikt der Zeitalter aus dem Tempel zu fliehen. Weil wir das Szenario nicht wiederholen wollten – und weil uns die Konsequenzen unserer Handlungen nicht klar war – sprengten wir den Tempel in die Luft. Oh weia, das brachte uns viel Zorn seitens Yig ein…

Zurück in Arkham: Ichtaca leistete uns einen überraschenden Besuch, Alejandro Vela und das Relikt waren verschwunden und Ichtaca hatte ihre eigenen Pläne. In dem dritten Szenario Die Fäden des Schicksals galt es, im Idealfall drei Szenendecks zu schaffen. Wir schafften Null. Unser Fehler war, dass wir uns aufteilten und versuchten, zwei Szenendecks gleichzeitig zu schaffen. Pech mit dem Begegnungsdeck und unseren eigenen Karten stahl uns viel Zeit und schließlich mussten wir frühzeitig aufgeben, weil wir sonst besiegt worden wären.

Ohne Relikt, ohne Alejandro und ohne Vertrauen seitens Ichtaca begaben wir uns also wieder nach Mexiko. Das vierte Szenario Die jenseitige Grenze stellte sich als äußerst frustrierend dar. Hier muss man so viele uralte Orte wie möglich leer ermitteln und jeder leer ermittelte Ort bringt uns Kenntnis über einen Weg in den Nexus. Doch wir fanden auch hier ein frühzeitiges Ende durch unglückliches Ziehen des Begegnungsdecks. Gefundene Wege in den Nexus: Null.

Das bedeutete für das fünfte Szenario Das Herz der Älteren, dass wir mit keinem einzigen Säulenmarker starteten. In der Vorbereitung zum Einzelspielszenario wird für eine normale Spielerfahrung empfohlen, mit zwei bis drei Säulenmarkern zu beginnen. Ein Start mit null bis einem Säulenmarker hingegen wird als „die ultimative Herausforderung“ beschrieben.

Nachdem wir beim ersten Durchlauf immer noch null Säulenmarker zählten und unsere Investigatoren ausreichend körperliche und seelische Traumata angesammelt hatten, gaben wir auf. Für uns ergab es keinen Sinn mehr, diese Kampagne fortzuführen, wir waren beide frustriert.

Wir planten, die Kampagne mit neuen Investigatoren – Leo Anderson und Ursula Downs – neu zu starten, doch hatten wir eigentlich die Lust am vergessenen Zeitalter verloren und so ließen wir das Spiel ein halbes Jahr lang ruhen.

Die zweite Expedition ins vergessene Zeitalter

Die Wahl der Charaktere war von unserem Versagen in der ersten Expedition motiviert: Ich wollte einen dedizierten Ermittler, der zuverlässig Hinweise finden kann, während mein Freund einen schlagfertigen Kämpfer wollte, der sich um die Gegner aus dem Begegnungsdeck kümmert.

Dabei wollte er auch in Kauf nehmen, Yigs Zorn auf sich zu ziehen, indem er die Schlangen aus dem Weg räumt. Diesbezüglich hatte ich große Bedenken, denn ich kannte H. P. Lovecrafts Geschichte zu Yig und was mit denjenigen passiert, die seinen Schlangenkindern wehtun…

Die ungezähmte Wildnis

…doch Leo Anderson kam zunächst gar nicht richtig dazu, irgendetwas zu bekämpfen. Ursula Downs erwies sich als eine höchst effiziente Ermittlerin, ja, Ermittlungsmaschine. Ihre Fähigkeit, einmal pro Runde nach dem Bewegen an einem Ort kostenlos zu ermitteln, in Kombination mit hilfreichen Sucher-Karten wie Deduktion, Feldforschung, Kunststudentin, Vergrößerungsglas, etc. führten dazu, dass die Orte schnell leer ermittelt waren.

Gelegentlich stolperte sie über eine Schlange, aber auch das war kein Problem für die geschickte Entdeckerin, die ihren Angreifern einfach entkam, oft sogar mühelos mit Hilfe von Fingerfertigkeit und ihrem Trenchcoat.

Ichtaca kam rasch ins Spiel und war beim ersten Verhandlungsversuch der intellektuellen Ursula Downs davon überzeugt, dass Leos Expedition nichts Böses im Schild hatte, und sodann zeigte sie uns den Weg zum Tempel.

Verderben von Eztli

Auch im Tempel erledigte Ursula die meiste Arbeit, während Leo – gegen jeden Angriff gewappnet – an ihrer Seite blieb. Vom Vorboten in die tieferen Schichten des Tempels gejagt fanden sie schließlich das Relikt der Zeitalter. Als Expeditionsleiter beanspruchte Leo das Relikt für sich und die beiden flohen.

Der Fluchtversuch gelang ihnen knapp. Der Vorbote und einige Agenten von Yig stellten sich ihnen in den Weg, doch Ursula lenkte sie ab und erschöpfte sie, um Leo und dem Relikt freie Bahn nach draußen zu ermöglichen. Kurz bevor der Tempel einstürzte, konnte auch Ursula aus ihm entkommen.

Von den seltsamen Ereignissen rund um dieses Relikt verunsichert lehnten sie es ab, Alejandro Vela das Relikt anzuvertrauen, um es ausstellen zu können, was er nur zähneknirschend hinnahm. Stattdessen gaben sie es in Arkham in Harlan Earnstones Obhut, der es an der Miskatonic-Universität weiter untersuchen sollte.

Fäden des Schicksals

Leo und Ursula waren wieder zurück in Arkham, doch hatten sie aus der Expedition nebst dem Relikt der Zeitalter auch ein schlechtes Gefühl mitgenommen. Mitten in der Nacht klopfte plötzlich Ichtaca an ihrer Haustür, die kryptische Warnungen von sich gab und über Nacht blieb. Am nächsten Tag stellte sich heraus, dass Alejandro und Harlan verschwunden waren und mit ihnen das Relikt.

Ichtaca wollte sich um eigene Dinge in Arkham kümmern und verbot den Ermittlern ihr dabei zu folgen. „Wie du willst“, sagten sie ihr und sie verließ sie unguter Dinge. Leo und Ursula hatten ihren eigenen Weg gewählt und scherten sich nicht um Ichtacas Verbote. Natürlich gingen sie ihr nach und fanden schließlich am Hafen von Arkham eine unheimliche Höhle, in der Ichtaca von Kultisten angegriffen wurde.

Leo kümmerte sich um die Rettung von Ichtaca, während Ursula in die Polizeistation eilte, um dort das Verschwinden von Alejandro zu melden. Schließlich erhielt sie den Hinweis, dass dieser entführt und an den Bahngleisen von Arkham gebracht worden war. Dort angekommen konnte Ursula den Forscher befreien.

Doch was war mit dem Relikt der Zeitalter? Die Nacht brach über Arkham ein und die Spur wurde immer kälter. Schließlich gaben Leo und Ursula sie auf. Immerhin hatten sie Ichtaca und Alejandro retten können und somit zwei der drei Spuren zu Ende verfolgen können. Für das Relikt und Harlan konnten sie nichts mehr tun.

Die #$!&§% Grenze

Hoffnungsvoll fuhren Leo und Ursula nach Mexiko-Stadt. Sie wollten wenigstens zwei oder drei Wege in den Nexus finden… Aber das Szenario verlief absolut katastrophal. Wie auch beim ersten Durchlauf der Kampagne stand im Kampagnenlogbuch: „Die Ermittler kennen 0 Wege in den Nexus.“

Ich war absolut am Boden zerstört und hatte schon wieder keine Lust mehr. War dieses Szenario einfach nur schwer oder waren mein Freund & ich einfach nur schlecht? Wir schauten uns im Internet um und entdeckten auf Reddit tatsächlich mehrere frustrierte Berichte bezüglich Die jenseitige Grenze.

Wir fanden außerdem mehrmals die Empfehlung, das Erkundungsdeck von Anfang an ohne Begegnungskarten zusammenzustellen und erst nach jedem erfolgreichen Erkunden die oberste Karte aus dem Begegnungsdeck in das Erkundungsdeck zu mischen. Anscheinend handelte es sich hierbei um eine Regeländerung, die in der Rückkehr zu: Das vergessene Zeitalter-Erweiterung eingeführt worden war.

Wir beschlossen, mit dieser Modifikation das Szenario nochmal zu wiederholen.

Und nochmal: Die jenseitige Grenze

Der zweite Versuch lief deutlich besser. Dadurch, dass es zunächst keine Begegnungskarten im Erkundungsdeck gab, liefen die ersten Erkundungen natürlich erfolgreich ab und lieferten uns damit einen guten Start.

Frustrierende Momente gab es dennoch genug. Ich versuchte in meinen Fertigkeitsproben ständig, mit meinem Fertigkeitswert um mindestens 4 besser zu sein als gefordert, um nicht gegebenenfalls einen Älteren Wesen aus dem Chaosbeutel zu ziehen, der mir -4 gab und bei Misslingen der Probe verursachen würde, dass ich einen Hinweis auf meinen Ort platzieren müsste. Denn pro Ort im Siegpunktestapel würden wir am Ende einen Weg in den Nexus kennen.

Die Älteren Wesen an der jenseitigen Grenze sind einfach nur brutal…

Mein Freund war diesbezüglich weniger sensibel, sodass ich ein paar Mal nochmal Hinweise ermitteln musste, wo eigentlich keine mehr gewesen waren. Kurz bevor die Agenda in dem Moment fortschritt, sodass die leer ermittelten Orte in den Siegpunktestapel gehen würden, vollzog er doch tatsächlich eine X zu X-2 Probe trotz meiner Bedenken – und natürlich zog er da ein Älteres Wesen aus dem Chaosbeutel.

In dem Moment war ich absolut frustriert, schrie entnervt auf und warf ihm einen Todesblick zu. Er warf das Ältere Wesen weg und zog einen anderen Marker. Es war eine -2. Ja, das war geschummelt… Aber dieses Szenario war zu diesem Zeitpunkt schon längst nicht mehr spaßig gewesen und ich wollte mir das nächste Szenario nicht noch nerviger gestalten, als es ohnehin schon war.

Am Ende kannten wir 3 Wege in den Nexus, womit ich auf jeden Fall zufriedener war verglichen zu den vorherigen Durchläufen dieses Szenarios.

Das Herz der Älteren

Insgesamt brauchten Leo und Ursula zwei Durchläufe, um alle sechs Säulenmarker auf dem Maul von K’n-yan zu sammeln. Im ersten Durchlauf schafften wir fünf Säulenmarker und waren fast am Sterben, als wir aufgaben, beim letzten Durchlauf sammelten wir den letzten notwendigen Säulenmarker ein.

Viele Worte zum ersten Teil dieses Szenarios will ich nicht verlieren. Er war zwar weniger frustrierend als Die jenseitige Grenze, aber doch insgesamt sehr nervig.

Der zweite Teil des Szenarios – unsere Erkundung des Inneren des Mauls von K’n-yan – war nicht nur für Leo und Ursula ein neues Erlebnis, denn so weit waren mein Freund & ich bei unserem ersten Kampagnen-Durchlauf nicht gekommen. Dieser Szenario-Teil lief gut und wir konnten das Szenario sogar beenden, ehe die erste Agenda fortgeschritten war.

Der Plot-Twist am Ende von Das Herz der Älteren war absolut unerwartet und genial, und hat sämtliche Frustration aus den letzten Szenarien beinahe vergessen lassen. Ich konnte beim Vorlesen des Textes kaum glauben, was sich da abspielte. Mein Freund erkannte die Kreaturen mit den konischen Körpern sofort: Mitglieder der Großen Rasse von Yith.

Leo und Ursula hätten es wohl nicht so empfunden, aber mein Freund und ich waren aufgeregt: Würden wir nun etwa als Yithianer in Pnakotus spielen?!

Die Archivstadt

Jap, Leo und Ursula steckten in den Körpern von Yithianern in Pnakotus. Sie kooperierten mit ihren Entführern und erzählten ihnen alles, was sie wussten. Dann durften sie sich einigermaßen selbständig durch Pnakotus bewegen, wobei Yith-Beobachter sie stets scharf im Auge behielten.

Auf der Suche nach einem Weg, wieder zurück in ihre eigene Körper zu gelangen, fanden sie Informationen über den Geistprojektionsprozess, sezierten ein Organ und verbündeten sich mit einem neugierigen Yithianer.

Darüber war der Yith-Beobachter und insbesondere auch zwei yithianische Wissenschaftlicher nicht besonders erfreut, die nun Leo und Ursula jagten. Es half alles nichts: Auch als Leo Replikationen seiner Waffen fand, konnte er sich kaum gegen die zwei Wissenschaftler wehren, und der Yith-Beobachter war ihm dicht auf den Fersen.

Auch wenn sie nur drei Hinweise zum Prozess hatten, mussten sie ihn nun gezwungenermaßen in Gang setzen, wollten sie nicht in Pnakotus verenden. Sie hörten noch die aufgeregten und wütenden Klackergeräusche der Yithianer, die sie verfolgen, dann waren sie wieder unter der Erde, vor dem Tor zu den Tiefen von Yoth.

Doch der Prozess war gewaltig nach hinten losgegangen. Leo und Ursula und all ihre Verbündete steckten immer noch und wohl für immer in den Körpern von Yithianern.

Für immer im Körper eines Yithianers…

Die Tiefen von Yoth

Zu allem Überdruss hatten sich sowohl Ichtaca als auch Alejandro gegen die beiden gestellt. Aber Leo und Ursula hatten ohnehin ihren eigenen Weg gewählt und das wurde ihnen in diesem Moment nur allzu deutlich.

Yigs Zorn war, obwohl Leo sich vorgenommen hatte auf Schlangenjagd zu gehen, zu diesem Zeitpunkt sehr gering (7 Zählstriche). Die beiden Ermittler wurden von Agenten des Yig und von Grubenwächtern gejagt, während sie sich immer tiefer unter die Erde wagten, doch Ursula konnte sich schnell in dem Höhlensystem orientieren und allen Gefahren ausweichen.

So gelangten sie irgendwann auf die unterste Ebene von Yoth, ohne jemals den handfesten Zorn von Yig zu erfahren. Yig blieb nur ein bedrohlicher Name, ein Schatten irgendwo außerhalb ihres Lebens, der sich glücklicherweise niemals manifestiert hatte.

Zerstörte Zeitalter

Ursula und Leo waren im Nexus von N’kai angekommen. Doch in ihren außerirdischen Körpern hatten sie es in diesem Szenario schwer. Schon bald erschien ein formloses Gezücht am Nexus, das Ursula und Leo voneinander abschnitt. Ursula fand die Hallen der Zeit, konnte aber das Relikt der Zeitalter nicht mehr unter ihrer Kontrolle bringen. Etwas fand sie, fand Leo…

Und das Gewebe der Zeit löste sich auf.

Kritikpunkte und hilfreiche Tipps

Der zweite Durchlauf der Das vergessene Zeitalter-Kampagne lief auf jeden Fall besser als der erste und wir schafften es bis in das letzte Szenario Zerstörte Zeitalter. Frustrierende Momente, insbesondere in den mittleren Szenarien Die jenseitige Grenze und Das Herz der Älteren, gab es dennoch.

Generell hat mir das Konzept, Szenarien wiederholen zu können oder wiederholen zu müssen, was für viele Szenarien in dieser Kampagne galt, überhaupt nicht gefallen. Thematisch mag es Sinn ergeben: Die Ermittler ruhen sich in ihrem Camp aus, brechen am nächsten Tag wieder auf und ermitteln weiter. Aber meistens bedeutete das für uns keinen Spielspaß.

Insbesondere Die jenseitige Grenze war einfach zu hart. Durch die Regelmodifikation beim Zusammenstellen des Erkundungsdecks wurde das Szenario etwas angenehmer, da es am Anfang gezwungenermaßen Erfolgsmomente gab. Trotzdem war das ganze immer noch ziemlich anstrengend. Dass man im nachfolgenden Szenario Das Herz der Älteren die Chance hatte, die schlechten Leistungen durch das ständige Wiederholen dieses Szenarios auszugleichen, fühlte sich wirklich wie eine Bestrafung an.

Daher lautet Tipp Nr. 1: Für einen angenehmeren Spielverlauf, stellt euer Erkundungsdeck zunächst ohne Begegnungskarten zusammen und mischt erst nach jedem erfolgreichen Erkunden die oberste Karte des Begegnungsdecks hinein. Wir haben diese Modifikation nur für Die jenseitige Grenze angewandt, weil wir damit besondere Schwierigkeiten hatten, aber jedes Szenario mit Erkundungsdeck ließe sich auf diese Weise etwas entschärfen.

Eine gute Erfahrung haben wir auch mit der klaren Rollentrennung unserer Ermittler gemacht. Zuvor haben wir immer versucht, Allrounder-Ermittlerdecks zu machen: Ermittler, die nicht nur ermitteln, sondern auch kämpfen (oder entkommen) können. Dann haben wir uns meistens aufgeteilt und versucht, alleine beim Ermitteln und Kämpfen/Entkommen klarzukommen.

Diesmal haben wir die Rollen klar verteilt: Ursula sollte ermitteln, ermitteln, ermitteln. Leo ist fast nie von ihrer Seite gewichen und hat alles bekämpft, was Ursula beim Ermitteln behindert hätte. Auf diese Weise haben wir die natürlichen Stärken unserer Ermittler ausgebaut und letzten Endes optimal genutzt. Alles ging schneller und die Furcht vor dem Begegnungsdeck war leicht geringer.

Deshalb ist Tipp Nr. 2: Nehmt mit euren Ermittlern klare Rollen ein (z.B. der eine ermittelt Hinweise, der andere kämpft) und stellt entsprechend eure Decks zusammen. Versucht dann im Szenario die goldene Regel des Horrors zu befolgen: Nicht trennen, zusammenbleiben! Und wenn sich das nicht verhindern lässt, dann bleibt zumindest in der Nähe, soweit es geht.

Das waren zumindest unsere persönlichen Lektionen, die wir aus diesem Kampagnendurchlauf gelernt haben. Es geht aber natürlich auch viel um Glück. Verglichen mit den ersten Durchlauf hatten wir in dieser zweiten Expedition in den ersten Szenarien viel mehr Glück mit den Karten aus dem Begegnungsdeck. So war nicht von Anfang an ein Eztli-Wächter in unserem Lager und hat Runde für Runde nach uns geschossen.

Fazit

Die Nacht des Zeloten, also die Mini-Kampagne aus dem Grundspiel, war schon sehr schwierig und insbesondere dadurch frustrierend, dass man zu Beginn so wenig Kartenvielfalt hatte, wie ich in einem früheren Artikel bereits dargelegt habe. Mit der Dunwich- und Carcosa-Kampagne wurde es besser. Wir kamen sogar bei unserem ersten Dunwich-Durchlauf ziemlich weit, obwohl wir die Mythos-Packs (und damit die dort enthaltenen Spielerkarten) erst nach und nach öffneten.

Das Vergessene Zeitalter war hingegen eine Achterbahn der Gefühle. Einerseits gibt es diese sehr frustrierenden Momente etwa durch das erzwungene Wiederholen gewisser Szenarien. Andererseits existieren in der Kampagne einige geniale Innovationen gegenüber den Vorgänger-Kampagnen: das Erkundungsdeck an sich, Szenarien mit mehreren Szenendecks, Szenarien in anderen Körpern, die Effekte durch das Haben oder Nichthaben von Ausrüstungsgegenständen…

Am Ende der Kampagne fühlte ich mich zwar zufrieden. Trotzdem will ich in nächster Zukunft nicht nochmal in das vergessene Zeitalter zurückkehren. Irgendwann werde ich aber gewiss die dritte Expedition wagen und hoffen, dass ich es schaffe, das Gefüge der Zeit zu retten. Doch zuerst will auf Hexenjagd gehen in der nächsten Kampagne: Der gebrochene Kreis.

Titelbild-Quelle: BoardGameGeeks

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