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Die erste Expedition ins vergessene Zeitalter

Unsere erste Expedition in der dritten Arkham Horror-Erweiterung „Das vergessene Zeitalter“ verlangte uns viel ab. Letzten Endes mussten wir mittendrin aufgeben. Meine ersten Eindrücke zur Kampagne.

Nach Das Vermächtnis von Dunwich und Der Pfad nach Carcosa wagten mein Freund und ich uns vor kurzem an die nächste Kampagne des Arkham Horror-Kartenspiels: Das vergessene Zeitalter. Während die ersten zwei Erweiterungen in Arkham, Dunwich und Paris spielten, reisen wir in der dritten Erweiterung mit einem Expeditionsteam der Miskatonic-Universität nach Mexiko, um im Dschungel nach uralten aztekischen Ruinen zu suchen.

Arkham Horror: Das Kartenspiel – Das vergessene Zeitalter, erschienen bei Asmodee.

Achtung, Spoiler-Gefahr! In diesem Beitrag werde ich über Inhalte aus der Arkham Horror-Kampagne Das vergessene Zeitalter sprechen. Wer noch vorhat, diese Kampagne selbst zu spielen, sollte sich lieber nicht den Spaß verderben und an dieser Stelle nicht weiterlesen!

Die Expeditionsteilnehmer

Die erste Expedition wollten wir natürlich mit zwei der fünf neuen Ermittler antreten. Zur Auswahl stehen hier der Expeditionsleiter Leo Anderson, die Entdeckerin Ursula Downs, der Alkoholschmuggler Finn Edwards, der Priester Pater Mateo und der Verdammte Calvin Wright.

Normalerweise spiele ich Mystiker sehr ungern, weil ich mich zu abhängig von meinen Karten fühle. Kämpfen oder ermitteln können Mystiker-Charaktere von sich aus meistens nicht so gut, wodurch sie auf Zauber angewiesen sind wie „Vertrocknen“ zum Kämpfen oder „Suchritual“ zum Ermitteln. Wenn man dann aber seine Zauber parat hat, sind Mystiker gute Allrounder.

Der Priester

Die bisherigen Mystiker haben mir jedenfalls nicht sehr zugesagt. Anders sieht es aus mit Pater Mateo. Seine Manipulation des Stern-Markers, seine Grundwerte und seine Person an sich waren mir sehr sympathisch und so wollte ich meine erste Expedition mit Pater Mateo begehen. Folgendes Deck stellte ich mir zusammen:

Mit den fünf freien Erfahrungspunkten von Pater Mateo nahm ich mir natürlich einen höherstufigen Vertrocknen-Zauber; die restlichen zwei benutzte ich für zwei Spirituelle Athame, um einerseits meine Zauber verstärken zu können, andererseits um kleinere Gegner im Nahkampf zu besiegen, anstatt möglicherweise eine kostbare Vertrocknen-Ladung auszugeben.

Zusätzlich zum Suchritual sollten Alyssa Graham und die Schlüssel von St. Hubert und Taschenlampen beim Ermitteln helfen. Falls kein Vertrocknen zur Hand ist, so hoffentlich wenigstens der Nebel von R’lyeh, um Gegnern zu entfliehen. Fingerfertigkeit, Mumm und Wahrnehmung helfen, Karten aus dem Deck zu ziehen, um an die benötigten Zauber und Gegenstände zu kommen.

Der Alkoholschmuggler

Mein Partner entschied sich daraufhin für Finn Edwards, dem Alkohol schmuggelnden Schurken. Nachdem ich die letzten Spiele mit meinem Lieblingscharakter Jenny Barnes bestritten habe, wollte er auch mal Spaß mit einem Schurken-Ermittler haben. Das Deck, das er sich zusammenstellte, war das folgende:

Die Idee war es, Finns Spezialität des Entkommens auszunutzen, um Gegner mit Auflauern und Schleichangriff auszuschalten und durch Belauschen an Hinweisen zu kommen. Helfen sollen hierbei die harte Schule des Lebens und Peter Sylvestre, der zugleich als Horror-Senke dienen soll.

Mit „Kümmer du dich darum!“ werden Gefahren im Begegnungsdeck, die Willenskraft erfordern, eventuell an Pater Mateo weitergeleitet, der mit solchen Verratskarten weniger Probleme haben sollte.

Eine richtige Expedition!

Bereits im ersten Augenblick des ersten Szenarios waren wir wieder einmal begeistert von der Kreativität der Spielautoren. Das Vermächtnis von Dunwich und Der Pfad nach Carcosa haben sich beide schon sehr unterschiedlich gespielt, ohne die grundlegenden Spielmechaniken zu ändern. Während sich die Dunwich-Kampagne mehr wie ein klassisches Abenteuer angefühlt hat, war die Carcosa-Kampagne vom unzuverlässigen Erzähler geprägt.

In Das vergessene Zeitalter hingegen geht es nicht nur um eine Expedition, sondern es fühlt sich auch so an wie eine. Der einzige existierende Ort zu Beginn des Szenarios ist das Expeditionslager. Erst durch das Erkunden, also dem Ziehen vom Erkundungsdeck, können weitere Orte gefunden werden. Hierbei ist weder gewiss, welchen Ort man als nächstes findet, noch ob man denn überhaupt einen Ort findet. Denn das Erkunden dann durch die beigemischten Verratskarten auch fehlschlagen: Der Ermittler kann sich z.B. verlaufen oder von einer Schlange gebissen werden.

© Fantasy Flight Games, Bild von ArkhamDB

Apropos Schlangen… Von denen gibt es in der Kampagne mehr als genug. Wenn nicht schon auf dem Kampagnen-Logbuch von „Yigs Zorn“ die Rede gewesen wäre, wäre bei den zahlreichen Schlangen-Begegnung und spätestens beim Aufeinandertreffen mit Yigs Agenten klar gewesen, welchem Großen Alten diese Kampagne gewidmet ist.

Passend dazu führt die Kampagne Vergeltungspunkte ein, die analog wie Siegpunkte behandelt werden. Schlangen-Gegner oder heilige Orte führen meist diese Punkte mit sich. Am Ende des Szenarios werden diese Vergeltungspunkte zu „Yigs Zorn“ hinzu gezählt. Denn wie Kenner von H. P. Lovecrafts Kurzgeschichte „Der Fluch des Yig“ wissen, ist Yig, der Vater der Schlangen, überhaupt nicht darüber erfreut, wenn man seine Kinder umbringt.

So ist man einerseits bedroht durch gefährliche und giftige Schlangen, andererseits muss man sich die Frage stellen, ob man Yigs Zorn auf sich ziehen will oder lieber den schuppigen Gegnern entkommt. Diese sind jedoch nicht die einzigen Gefahren, die im Dschungel lauern. Auch Eingeborene, die sich als Wächter der gesuchten Ruinen ansehen, haben die Expeditionsmitglieder im Visier, und der Dschungel kann tödlich sein mit seinen Dornenpfaden und sich windenden Ranken…

Eine traumatische Expedition…

Wir haben die Expedition so begonnen, wie echte Expeditionsteilnehmer sie wohl beginnen würden: enthusiastisch, motiviert und begierig, neue Dinge zu entdecken.

Oh, wie waren wir naiv!

Die ungezähmte Wildnis

Schon im ersten Szenario scheiterten wir massiv. Wir kamen nicht einmal über die erste Szene hinaus. Ein Eztli-Krieger, der sich geschickt mitten in unserem Expeditionslager platziert hatte, beschoss uns unermüdlich.

Unser Ende fanden wir jedoch durch die Hand des Dschungels selbst. Der Dornenpfad wurde uns zur Verhängnis, als wir auf der Flucht vor einem weiteren Eztli-Krieger und auf der Suche nach mehr Hinweisen dorthin gingen und uns eine Schlange dort attackierte. Ständiger Pfeilbeschuss, fiese Verratskarten, misslungene Erkundungen und Proben führten schließlich zu unserem frühen Niedergang auf dem Dornenpfad.

© Fantasy Flight Games, Bild von ArkhamDB

Verderben von Eztli

Das zweite Szenario war ein knappes Unterfangen. Doch der Tempel schaffte es, uns zu verjagen, ohne das Relikt der Zeitalter bergen zu können.

Im Nachhinein hätten wir es aber vielleicht schaffen können, denn ich hatte auf der Flucht mit dem Relikt zwischendurch vergessen, dass ich ja ein Seil eingepackt hatte und den Effekt des Geheimgangs ignorieren konnte, wie ich es korrekterweise beim ersten Betreten dieses Ortes getan hatte.

© Fantasy Flight Games, Bild von ArkhamDB

So jedoch scheiterten wir, wurden aber wenigstens vom Schlangenvolk verschont, da wir Yigs Zorn bisher kaum erregt hatten.

Finn Edwards wollte nicht noch einmal in den verfluchten Tempel hinein, sondern nahm trotz der Bedenken von Pater Mateo, der Yigs Zorn selbst gut kannte, das Dynamit zur Hand. Der uralte Tempel wurde mit großem Getöse gesprengt und das Relikt der Zeitalter geborgen. Doch das brachte einen hohen Preis mit sich. Yig war wütend.

Wir flohen aus dem Dschungel, um den Heimweg nach Arkham anzutreten. An diesem Punkt hatten wir schon eine Menge körperliche und geistige Traumata angesammelt, was nicht schwer zu bewerkstelligen war. Calvin Wright wäre wohl glücklich damit gewesen, aber für Pater Mateo und Finn Edwards wurde die Kampagne dadurch nicht leichter.

Fäden des Schicksals

Dass ein Teil der Kampagne in Arkham spielt und dafür Ortsteile aus dem Grundspiel ein Comeback feiern, hat mich positiv überrascht. Aber immerhin heißt das Spiel ja auch Arkham Horror.

Nachdem wir das mysteriöse Relikt der Zeitalter dem erfreuten Alejandro Vela in Obhut gaben, erhielten wir einen überraschenden Besuch. Ichtaca stand vor unserer Tür und erzählte uns ihre Geschichte. Übrigens wurden wir, weil wir in „Die ungezähmte Wildnis“ nie über die erste Szene hinauskamen, eigentlich nie mit Ichtaca konfrontiert. Ein Zeichen dafür, dass die Entwickler nicht vorausgesehen haben, dass jemand so schlecht spielen würde, dass er schon vor der zweiten Szene besiegt wird?

Jedenfalls war am nächsten Tag das Chaos los: Alejandro war verschwunden und das Relikt war gestohlen worden. Wir entschieden, die Polizei nicht einzuschalten, sondern auf eigene Faust nach Alejandro zu suchen.

Die Besonderheit an diesem Szenario ist, dass einem Agendadeck drei Szenendecks gegenüberstehen. Jedem Deck entspricht ein Ziel, das im Szenario verfolgt werden kann: das Finden von Alejandro, die Wiedererlangung des Relikts und die Unterstützung von Ichtacas eigenen Plänen.

Die Suche nach Alejandro brachte Pater Mateo rasch zu seinem Entführer Henry Deveau. Leider war der Priester nicht in der Lage, diesem irgendetwas entgegenzusetzen. Finn Edwards wiederum war auf der Suche nach dem verschwundenen Relikt am anderen Ende der Stadt im Raritätenladen und dort beschäftigt mit dem Ermitteln von Hinweisen.

© Fantasy Flight Games, Bild von ArkhamDB

Pater Mateo beschloss, Henry Deveau seinem kampftauglicherem Freund Finn zu überlassen und derweil zur Miskatonic-Universität zu gehen. Doch die Lage spitzte sich immer mehr zu. Immer mehr Kultisten tummelten sich in Arkham und stellten sich den Ermittlern in den Weg. Als wäre das nicht genug, weckte Finn die Aufmerksamkeit von Dunkeldürrer auf sich… Das Verderben wuchs von Runde zu Runde und schließlich war die Zeit um und die Spuren waren erkaltet.

Wir hatten es nicht geschafft, irgendeiner der drei Spuren bis zuletzt zu folgen. Das Relikt blieb entwendet. Alejandro blieb verschwunden. Ichtacas Pläne blieben im Dunkeln.

Die jenseitige Grenze

Wir fuhren mit Ichtaca zurück nach Mexiko. Unser Ziel war der Dschungel, in der die ganze Geschichte begonnen hatte. Wir übernachteten auf dem Weg dorthin in Mexiko-Stadt.

Durch Ichtacas Zauberei vermischte sich Gegenwart mit Vergangenheit und Zukunft. Wo die Kathedrale von Mexiko-Stadt stand, standen wir plötzlich vor dem Tempel von Tenochtitlán. Die engen Gassen von Coyoacán wurden vom uralten heiligen Wald zurückerobert.

Ich hatte das Szenario kaum auf dem Tisch aufgebaut, da war es schon wieder vorüber. Ein gut positionierter Schütze der Eztli, Pech mit dem Begegnungsdeck und die Schlange von Tenochtitlán machte uns schneller fertig, als uns lieb war.

© Fantasy Flight Games, Bild von ArkhamDB

So fanden wir uns rasch wieder in der Gegenwart wieder und unsere gefährliche Zeitreise hatte nichts gebracht. Wir kannten null Wege.

Das Herz der Älteren

Dass wir im letzten Szenario überhaupt nichts hinbekommen haben, war schließlich unser Verhängnis. Wir kannten null Wege – somit war keine der sechs Säulen vom Maul von K’n-yan aktiviert. Ein Blick auf das Setup zum Spielen dieses Szenarios als Standalone war nicht gerade ermutigend:

„Beim Spielen von Das Herz der Älteren, Teil 1, dürfen die Ermittler wählen, wie viele Wege sie kennen (es wird eine Zahl zwischen 0 und 5 gewählt). Je mehr Wege sie kennen, desto schneller und einfacher wird das Szenario.

– Für ein schnelles und einfaches Szenario sollten die Spieler 4 oder 5 wählen.
– Für eine normale Spielerfahrung wären 2 oder 3 die richtige Wahl.
Die ultimative Herausforderung erhalten sie bei einer Wahl von 0 oder 1.“

Na super.

Also versuchten wir, hinter das Geheimnis der Säulen zu kommen. Dabei hatten wir einen guten Lauf und konnten sehr schnell die benötigten Hinweise sammeln, um im Szenendeck voranzukommen. Wir fühlten uns zuversichtlich! Nach dem Umdrehen der Szenenkarte wurde unsere Zuversicht sogleich erschüttert: Die gefiederte Schlange war auf uns aufmerksam geworden.

Sie allein war noch nicht Besorgnis erregend. Leider gab es aber noch andere Gefahren im Dschungel wie etwa tückische Teufelszwirnranken. Finn hatte glücklicherweise ein Taschenmesser parat, um sich vom pflanzlichen Griff zu befreien, doch Pater Mateo hatte seine Prioritäten bei seiner Ausrüstung anders gesetzt. Die Ranken hielten ihn fest und die gefiederte Schlange hatte keine Probleme, ihm den letzten Schlag zu versetzen.

© Fantasy Flight Games, Bild von ArkhamDB

Alleine konnte Finn nicht viel ausrichten und so zog er sich schon bald in das Lager zurück.

Wir geben auf

An die sechs Säulen kommt man nicht vorbei. Das Szenario „Das Herz der Älteren“ fordert, dass man das Szenario so lange wiederholt, bis alle sechs Säulen aktiviert sind. Sollten Ermittler dabei permanent ausscheiden, so sollen neue Ermittler erschaffen und eingesetzt werden.

Wir kannten nach dem ersten Durchlauf immer noch nur null Wege. Pater Mateo hatte mittlerweile ein körperliches und vier seelische Traumata angesammelt, Finn Edwards sogar drei körperliche und drei seelische Traumata.

Wir beschlossen daher, an dieser Stelle die Kampagne abzubrechen. Wer weiß, wie viele Male wir noch dieses Szenario wiederholen müssten, um endlich alle sechs Säulen zu aktivieren, zumal es bei jedem Durchgang potentiell schwieriger werden könnte. Denn obwohl wir die gewonnenen Erfahrungspunkte aus einem gescheiterten Durchlauf nicht mitnehmen können, werden hingegen die Traumata durchaus angerechnet. Diese Frustration wollten wir uns lieber ersparen.

Lessons Learned

Natürlich wollen wir die Kampagne nochmal angehen und sie dann hoffentlich besser bestehen. Einiges haben wir von unserem ersten gescheiterten Durchlauf gelernt:

→ Wir müssen von Anfang an gute Ergebnisse erzielen. In dieser Kampagne werden Fehlschläge in frühen Szenarien später viel heftiger bestraft als in den vorherigen Kampagnen. Insbesondere unsere schlampige Ermittlung in „Fäden des Schicksals“ und darauf folgend in „Die jenseitige Grenze“ hat uns zu der frustrierenden Ausgangssituation in „Das Herz der Älteren“ geführt.

→ Willenskraft ist wichtig. Finn Edwards konnte zwar einige Gefahren des Begegnungsdecks, die Willenskraft erforderten, mit „Kümmer du dich darum!“ an Pater Mateo abwälzen, jedoch nicht alle. Meistens waren es ebensolche Begegnungen, die ihn früh im Szenario besiegten und Pater Mateo alleine ließen. Mein Freund mag Finn Edwards an sich, findet jedoch den Alkoholschmuggler weniger geeignet für diese Kampagne.

→ Die richtige Ausrüstung ist wichtig. Nun, da wir einen (halben) Durchlauf hatten und wissen, worauf es zumindest in den ersten Szenarien ankommt, werden wir unsere Ausrüstung geeigneter wählen. Vor allem aus dem letzten Szenario habe ich mir gemerkt, dass ein Taschenmesser überlebenswichtig werden kann.

Was wir noch nicht wissen, ist, wie wir mit Yigs Zorn umgehen wollen. Inwieweit wird sich das Ansammeln von Vergeltungspunkten in zukünftigen Szenarien auswirken?

Für den nächsten Durchlauf jedenfalls planen wir, wahrscheinlich die Entdeckerin Ursula Downs und den Expeditionsleiter Leo Anderson loszuschicken, aber das ist noch nicht 100%ig festgelegt. In diesem Falle wird es wahrscheinlich sein, dass Leo die eine oder andere Schlange töten wird, wenn er sich nicht durch eine Schurken-Karte in die Flucht retten kann – denn mit einem Beweglichkeit-Grundwert von Eins wird das Entkommen ansonsten schwierig werden.

Fazit

Das vergessene Zeitalter ist eine wunderschöne Kampagne mit einzigartigen Spielmechanismen. Sie setzt sehr schön Lovecrafts Kurzgeschichten „Yigs Fluch“ und „Der Hügel“ um. Ich bin sehr gespannt, wohin die Expedition uns letzten Endes führen wird.

Dass wir in unserem ersten Durchlauf derartig gescheitert sind, ist natürlich etwas traurig, aber wir sind nicht enttäuscht. Immerhin ist das hier Arkham Horror. Dass eine Expedition in den Tiefen des mexikanischen Regenwaldes gefährlich sein kann, ist realistisch – vor allem, wenn zusätzlich der Cthulhu-Mythos in alledem involviert ist.

Doch wir haben dazu gelernt und werden bald einen neuen Anlauf nehmen – diesmal als erfahrenere und nicht mehr ganz so naive Expeditionsmitglieder.

Titelbild adaptiert von Dieter Martin auf Pixabay

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