17. August 2022

Cthulhu-Rollenspiel One-2-One

Üblicherweise finden sich zu einer Rollenspiel-Runde mehrere Spieler und ein Spielleiter oder Spielleiterin zu einem oder mehreren geselligen Abenden zusammen, um ein Abenteuer – oder im Falle von Cthulhu-Rollenspielen: das Grauen – gemeinsam zu erleben. Beim One-2-One-Rollenspiel (ausgesprochen: „one to one“, dt.: „eins zu eins“) hingegen sitzen sich nur zwei Menschen gegenüber: Spielleiterin und Spieler.

Warum sollte man One-2-One spielen?

Es kann dafür diverse Gründe geben, etwa ganz pragmatischer Natur: Eine spielbereite Gruppe ist nicht auffindbar oder man möchte ungern online rollenspielen, was gerade jetzt in der Corona-Pandemie unumgänglich wäre, wenn man mit mehreren Menschen spielen möchte.

Ein anderer Grund könnte eine Rückbesinnung auf die ursprüngliche Natur des kosmischen Horrors von H. P. Lovecrafts sein. In seinen Geschichten steht der Protagonist meistens auch allein und ziemlich hilflos dem Grauen gegenüber und ermittelt auf eigene Faust. Beispiele hierfür sind etwa Dr. Willett in „Der Fall Charles Dexter Ward“ oder der Erzähler in „Schatten über Innsmouth“.

Dieses Gefühl der Einsamkeit und Hilflosigkeit kann beim Gruppenspiel nicht einfach erreicht werden. Auf diese Weise können One-2-Ones intensiver und intimer als ein Gruppenspiel werden, zugleich aber auch anstrengender, da der Spieler auf sich alleine gestellt ist und der Fokus einzig auf ihn liegt. Damit gehen sowohl besondere Herausforderungen an die Spielleiterin als auch spezielle Anforderungen an das Spielsystem selbst einher.

One-2-One im Cthulhu-Rollenspiel von Pegasus/Chaosium

Das Cthulhu-Rollenspielsystem von Pegasus und Chaosium ist normalerweise für Kleingruppen gedacht. Veröffentlichte Abenteuer oder Kampagnen erfordern in den meisten Fällen eine drei- bis fünfköpfige Spielergruppe, damit die Handlung flüssig laufen kann.

Alone Against…

Von Chaosium existiert die „Alone Against…“-Reihe, die man vollständig alleine spielen kann im Stil eines „Choose your own adventure“-Buches. Für ein One-2-One-Spiel sind diese Bücher aber nur bedingt geeignet, da sie nicht dafür designt wurden. Die Ereignisse sind quer im Buch verteilt und müssen von der Spielleiterin erst mühsam zusammengeklaubt werden – so wie ich es mit „Alone Against The Flames“ tun musste.

Mein Spieldurchlauf als Spielleiterin eines One-2-Ones basierend auf „Alone Against The Flames“ lief schließlich sehr gut ab. Ein weiteres Mal würde ich mir aber ungern die Mühe machen wollen, den Handlungsverlauf durch ständiges Umblättern zu rekonstruieren.

One-2-One-Abenteuer von Fans

Nun könnte man auf die Idee kommen, eigene One-2-One-Abenteuer zu schreiben oder bestehende Gruppenabenteuer entsprechend zu adaptieren.

Auf erstere Idee sind beispielsweise auch Mark Chiddicks und Marcus Bone gekommen, die eine Sammlung aus drei One-2-One-Szenarien namens Monophobia veröffentlicht haben. Meinen Geschmack treffen die drei Abenteuer aber leider nicht und so habe ich sie nie gespielt.

Eigenes One-2-One: Das Grauen von Dunwich

Versuche von mir, One-2-One-Abenteuer zu konzipieren, sind mal mehr, mal weniger gut ausgegangen. Meinen Spieler, der zuvor das Abenteuer von „Alone Against The Flames“ mit Ach und Krach überstanden hatte, habe ich in Dunwich stranden und Bekanntschaft mit Wilbur Whateley machen lassen. Das Ziel des Spielers ist es, Arkham zu erreichen, und Wilbur nimmt ihn mit, da er sowieso vorhatte, der Orne-Bibliothek einen Besuch abzustatten…

Letzten Endes handelte es sich bei dem Abenteuer um eine Variation von H. P. Lovecrafts „Das Grauen von Dunwich“, in dem der Spieler zunächst von Wilbur gezwungen wird, das Necronomicon aus der Orne-Bibliothek zu stehlen, wenn er nicht jede Nacht Albträume und Visionen von Yog-Sothoth erleiden will. Er wechselt jedoch auf Dr. Armitages Seite und bekommt von diesem ein Amulett mit einem Älteren Zeichen, dass den Einfluss von Wilbur dämmt. Das Ziel ist es schließlich, mit Dr. Armitage, Prof. Rice und Dr. Morgen das Grauen von Dunwich zu zerstören.

Das Abenteuer lief im Großen und Ganzen gut und wurde vom Spieler genossen. Ein Vorteil bestand in diesem Abenteuer darin, dass es mit Dr. Armitage einen Verbündeten für den Spieler gab, an den er sich anlehnen konnte. Im Finale des Abenteuers war der Spieler ebenfalls nicht allein dem Grauen gegenübergestellt, sondern in einer Gruppe mit den drei Akademikern.

Während des Spielleitens sind mir dennoch die einen oder anderen Probleme aufgefallen, die natürlich auch mit meiner Unerfahrenheit des Spielleitens zu tun haben könnten. Ich würde aber sagen, dass es eher an dem Spielsystem liegt, das für das Gruppenspiel optimiert worden ist. Darauf werde ich später noch eingehen.

Eigenes One-2-One: Emberheads Rache

In einem finalen dritten Teil der Odyssee meines Spielers wollte ich die Antagonisten der vorherigen beiden Teile miteinander kombinieren. Ein Dorfbewohner von Emberhead, der Busfahrer Silas, hatte das Inferno überstanden und Rache auf den Spieler geschworen.

Er kommt bei Dunwich vorbei und lernt dort Zechariah Whateley kennen. Dessen Sohn Curtis Whateley hatte in „Das Grauen von Dunwich“ durch das Fernrohr das Grauen erblickt, als es gerade durch das Pulver von Ibn Ghazi kurzzeitig sichtbar war. Von diesem Schock hatte er sich niemals erholt und er ist schwachsinnig geworden. Zechariah gibt Dr. Armitage und den anderen die Schuld dafür und schließt sich Silas an.

Ihr Ziel ist es, Cthugha in Arkham zu beschwören und so die Stadt mitsamt der unliebsamen Charaktere auszulöschen. Hierbei hilft ihnen ein Schamane der Abenaki, der sich mit den Riten rund um Cthugha bestens auskennt. Dieser enthält ihnen aber vor, dass die Beschwörung von Cthugha weitaus größere Zerstörungen anrichten würde, denn der Schamane hegt seinen eigenen Groll gegen die „Bleichgesichter“, die beim Kolonialisieren von Nordamerika sein Volk von seiner Heimat vertrieben haben.

Ein weiterer Verbündeter ist der Feuerwehrmann Sanford Riley, der es genießt, Feuer zu legen, um dann selbst gerade rechtzeitig Menschen aus den Flammen zu retten und den Ruhm dafür einzukassieren.

Im Großen und Ganzen war ich zufrieden mit dem Plot, aber die Umsetzung gestaltete sich als schwierig. Das Abenteuer war eindeutig investigativer und nichtlinearer als die davor ausgelegt und dies führte oft zu Frustrationen beim Spieler, aber auch bei mir, der Spielleiterin. Letztendlich habe ich auch hier viele Probleme am Spielsystem entdeckt, aber auch generelle Herausforderungen ausfindig gemacht, die sich an die Konzeption eines One-2-One stellen.

Vorgefertigte Abenteuer adaptieren?

In der Regel wird bei den vorgefertigten Abenteuern von Pegasus/Chaosium eine Gruppengröße von drei bis fünf Investigatoren als optimal angegeben. Kann man solche Abenteuer trotzdem im One-2-One spielen, eventuell mit der einen oder anderen Änderung?

Es ist nicht ganz so einfach und es stellen sich hier mehrere Herausforderungen, auf die eine Spielleiterin zu achten hat, um ein vergnügliches Spielerlebnis herbeizuführen, wie ich nachfolgend auflisten werde.

Herausforderungen im One-2-One mit Cthulhu von Pegasus/Chaosium

Im Folgenden gehe ich auf die Herausforderungen im One-2-One ein und insbesondere auf die Probleme und Risiken, die sich bei der Nutzung des Cthulhu-Rollenspielsystems von Pegasus/Chaosium dabei ergeben. Daraus leite ich dann Forderungen an das Spielsystem ab, um mit der Herausforderung umzugehen.

Physische Auseinandersetzungen werden gefährlicher

Ein Kampf oder auch eine kleinere physische Auseinandersetzung kann in einem One-2-One schon sehr problematisch sein und zu einem abrupten Ende der Geschichte führen.

In einem Gruppenspiel gibt es mehrere Körper, die Attacken weg stecken können. Es ist auch nicht ungewöhnlich, dass während einer normalen Cthulhu-Gruppenpartie jemand stirbt – ja, das passiert sogar häufig. Doch wenn im One-2-One der Spieler stirbt, ist das komplette Spiel vorbei. Im Cthulhu-Setting kann bereits eine scheinbar harmlose Begegnung oder Auseinandersetzung den Tod des Spielers herbeiführen, wenn dieser nicht gerade eine Art Rambo ist. Das mag zwar in gewisser Weise realistisch sein, ist aber nicht förderlich für den Spielspaß.

Diese Problematik lässt sich mildern, indem man dem Spieler NPCs zur Seite stellt, die ihm helfen oder als Kanonenfutter dienen könnten. Allerdings kann man da leicht in die Situation kommen, dass man als Spielleiterin Selbstgespräche zwischen zwei NPCs führen muss, oder gar in die Rolle eines zweiten Spielers schlittert. Das Kämpfen stelle ich mir zudem auch nicht so spaßig vor, da die Spielleiterin sowohl für den verbündeten NPC als auch für den Gegner würfeln müsste, sofern man hierfür nicht eine leichtere Regelvariante einführt.

Forderung: Physische Auseinandersetzungen müssen natürlich gefährlich bleiben und Konsequenzen haben. Aber sie dürfen im Normalfall nicht den Fortbestand des Abenteuers gefährden.

Frühzeitiger Fall in den Wahnsinn

Ähnlich wie bei den physischen Auseinandersetzungen kann der Spielercharakter in einem Cthulhu-Rollenspiel Begegnungen haben, die an seiner geistigen Stabilität zehren. Insbesondere Erfahrungen mit dem Mythos können die geistige Stabilität stark angreifen und so ergibt sich hier ebenfalls die Gefahr, dass der Spieler mitten in der Geschichte in den lovecraftschen Wahnsinn verfällt und das Abenteuer vorzeitiges Ende findet.

Eine kurzzeitige Episode von Wahnsinn und geistiger Umnachtung mag manchmal dramaturgisch passen: Der Spielercharakter sieht im ersten Augenblick den kosmischen Horror, im nächsten Augenblick wacht er verdreckt in irgendeiner Ecke der Stadt auf, über ihm zwei Polizisten, die ihn wachrütteln. Aber nicht immer passt ein Anfall von Wahnsinn so gut in den jeweiligen Handlungsverlauf.

Forderung: Horror und die langsame Zersetzung der geistigen Stabilität sind natürliche Elemente im Cthulhu-Rollenspiel und müssen bleiben. Allerdings müssen sich diese anders als in Form von finiten Stabilitätspunkten und unkontrollierbaren Anfällen ausdrücken. Wie in den Werken von Lovecraft sollte der ultimative Fall in den Wahnsinn idealerweise erst im Finale der Geschichte ereignen.

Ideen und Hinweise bleiben aus

Der Vorteil beim Gruppenspiel ist die potentielle Vielfalt der Gruppe. Ein Spieler kann vielleicht besonders gut kämpfen, der andere ist gebildet und kennt sich mit diversen akademischen Themenfeldern aus, der andere ist Arzt und kann sich um Verletzungen kümmern… Dieser Vorteil entfällt natürlich beim One-2-One. Nicht immer hat man die passende Fähigkeit für ein Problem parat und wichtige Hinweise sind vielleicht ohne Hilfe schwer zu erhalten oder werden gar unerreichbar.

Auch fehlen die Diskussionen in der Gruppe und so manch kreative Idee zum Fortsetzen der Handlung, die aus so einer kollektiven Diskussion erwachsen kann. Häufig habe ich in diesem Zusammenhang den Ratschlag gelesen, bei einem One-2-One öfters Ideen-Würfe zuzulassen. Darin sehe ich zwei Probleme: Zum einen kann es sein, dass ein Spieler mehrmals stecken bleibt und sich Ideen-Würfe besonders oft durchgeführt werden müssten. Dies war beispielsweise in meinem investigativ-lastigen Abenteuer „Emberheads Rache“ (s. o.) der Fall gewesen. Zum anderen sind Ideen-Würfe abhängig von der Intelligenz des Spielercharakters und somit unsichere Würfe. Was tun, wenn der Ideen-Wurf nicht gelingen will?

Hier kann man natürlich mit hilfsbereiten NPCs aushelfen, die die passende Informationen zufällig in einer Zeitung aufgeschnappt haben oder etwas Interessantes beobachtet haben. Das ganze hat aber nicht mehr so recht einen investigativen Charakter, finde ich, und wirkt künstlich.

Forderung: Der Spielercharakter muss in der Lage sein, die Ermittlung selbständig vorantreiben zu können. Für diesen Zweck sollten unsichere Würfe vermieden werden, vor allem Ideen-Würfe. Der Erhalt relevanter Hinweise sollten ebenfalls nicht vom Zufall abhängen. Gleichzeitig sollte der Spielercharakter kein übermächtiger Alleskönner sein. Schwächen müssen auf eine andere Weise kompensiert werden.

Fazit

Das Cthulhu-Rollenspielsystem von Pegasus/Chasium eignet sich nicht sehr gut für One-2-One-Partien, sofern man das Spielsystem so übernimmt, wie es ist. Alle beschriebenen Probleme haben einen gemeinsamen Nenner: Sie können den Handlungsverlauf stören oder sogar komplett abbrechen.

In einem Gruppenspiel ist das eher unproblematisch oder sogar erwünscht, denn es handelt sich bei Cthulhu eben um ein Horror-Rollenspiel. Bei einem One-2-One sehe ich die Prioritäten allerdings anders: Hier ist die Story das oberste Gut. Weder der Spielleiterin noch dem Spieler würde es Spaß bereiten, mitten drin plötzlich aufhören zu müssen, weil der Spieler in einer nebensächlichen Szene Pech hatte und bei einer unglücklich verlaufenen Begegnung gestorben ist.

Es gibt zwei Möglichkeiten, damit umzugehen:

1) Das bestehende Cthulhu-Rollenspielsystem von Pegasus/Chaosium so adaptieren, dass die besprochenen Probleme berücksichtigt werden. So könnte man beispielsweise Proben, deren Ausgang entweder unerheblich oder hinderlich für die Handlungsfortsetzung sind, nicht würfeln lassen. Oder die Spielleiterin überlegt sich für fehlgeschlagene Proben eine Konsequenz, die zwar die Handlung fortführt, aber mit einem gewissen Preis kommt.

2) Auf ein dediziertes Cthulhu-Rollenspielsystem umsteigen. Tatsächlich existiert ein Rollenspielsystem extra für Cthulhu One-2-One-Partien: Cthulhu Confidential von Pelgrane Press. Dieses System habe ich erst kürzlich entdeckt und werde ich euch im Folgenden vorstellen. Außerdem präsentiere ich euch ein paar Ideen, wie man Abenteuer von Pegasus/Chaosium auf das System von Cthulhu Confidential anpassen könnte, um auch diese Szenarien im One-2-One spielen zu können.

Cthulhu Confidential von Pelgrane Press

Cthulhu Confidential ist ein Rollenspielsystem von Pelgrane Press, das explizit für das Spielen zu zweit, One-2-One, designt worden ist. Das Grundregelwerk ist im Jahr 2017 erschienen. Ich selbst habe es erst kürzlich entdeckt und erworben.

Neben dem Regelwerk sind Tipps und Leitfäden zum Leiten eines One-2-Ones und zum Konzipieren eines eigenen Cthulhu Confidential-Abenteuers gegeben, sowie drei Abenteuer mit drei vorgefertigten Ermittlern in drei unterschiedlichen Orten in den USA (Los Angeles, New York, Washington D. C.).

Die vorgegebenen Abenteuer sind eine Mischung aus kosmischen Grauen und Noir-Krimi – diese amerikanischen Krimis mit den archetypischen hartgesottenen Ermittlern in ihren düsteren Detektivbüros. Das Rollenspielsystem selbst lässt sich aber meiner Meinung nach auch ohne die Noir-Komponente spielen.

Die Regeln: Kurzfassung und Vergleich zu Cthulhu von Pegasus/Chaosium

Fortan kürze ich das Cthulhu-Rollenspiel von Pegasus/Chaosium mit CPC ab, um den Text etwas kürzer zu halten.

Fähigkeiten

Ähnlich wie bei CPC besitzt ein Spielercharakter in Cthulhu Confidential diverse Fähigkeiten, die für die Ermittlung nützlich sein könnten. Einige überschneiden sich, z.B. Anthropologie, Cthulhu-Mythos, Einschüchtern, Okkultismus, Pharmazie, Psychoanalyse, Erste Hilfe… Andere Fähigkeiten treten so nicht bei CPC auf, etwa Inspiration, Bereitschaft („Preparedness“), Beschatten und Beweissammlung („Evidence Collection“).

Im Gegensatz zu CPC teilen sich hier aber die Fähigkeiten in zwei Arten auf: investigative und allgemeine Fähigkeiten. Für die investigativen Fähigkeiten muss man nicht würfeln. Sofern der Spielercharakter diese Fähigkeiten hat, kann er sie einfach einsetzen. Anders sieht es aus mit den allgemeinen Fähigkeiten, bei denen die Spielleiterin Proben verlangen kann.

Die investigativen Fähigkeiten und allgemeine Fähigkeiten sind wiederum in diverse Subtypen unterteilt. Investigative Fähigkeiten können akademisch, technisch oder zwischenmenschlich sein, während allgemeine Fähigkeiten physisch, mental oder manuell sein können. Auf diese Klassifikation beziehen sich gewisse Vorteile und Probleme, die man durch Proben erhalten kann.

Auf der Webseite von Pelgrane Press kann man einen blanken Charakterbogen kostenlos herunterladen.

Proben

Proben gibt es in zwei verschiedenen Ausführungen. Zum einen gibt es „Quick Tests“, also Schnelltests, die nur dort eintreten, wo der Ausgang der Probe irrelevant für den Verlauf der Geschichte ist. Die relevanten Proben wiederum werden in „Challenges“, also Herausforderungen ausgespielt.

Je nachdem, wie gut man würfelt, kann eine Herausforderung drei Resultate haben: einen sehr guten („Advance“), einen mittelmäßigen („Hold“) oder einen schlechten („Setback“). Je nach Herausforderung variiert die nötige Zahl, die man mit ein bis max. drei sechsseitigen Würfeln (W6) erreichen muss.

Bei einem Advance winkt normalerweise eine besondere Belohnung, eine „Edge“-Karte, die ich als Vorteilskarte übersetzen würde. Hingegen erhält der Spieler bei einem Setback eine „Problem“-Karte, also einen Nachteil. Diese sind wirklich Karten, die der Spieler erhält, und die Effekte auf die Geschichte oder auf die Spielwerte haben können. Extra-Probleme können auf sich genommen werden, um einen zusätzlichen Würfel zu erhalten.

Die Herausforderungen sind so gestaltet, dass sie den Handlungsverlauf niemals zum Stillstand bringen, sondern ausschließlich interessante Wendungen mit sich bringen können. Insbesondere kann durch eine Herausforderung der Spielercharakter niemals mitten in der Geschichte sterben oder dem Wahnsinn verfallen. Verletzungen an Leib und Seele werden stattdessen durch die besagten Vorteil- und Problemkarten dargestellt.

Vorteils- und Problemkarten

Vorteile und Probleme kommen in den unterschiedlichsten Ausführungen. Vorteile geben beispielsweise Boni oder zusätzliche Würfel auf bestimmte Proben, können Setbacks (Fehlschläge) zu Advances (Fortschritten) wandeln oder können eingesetzt werden, um einen Mythos-Schock zu kontern.

Ein Mythos-Schock ist eine Art von Problem, die man erhalten kann, wenn man in Stabilitätsproben gegen Mythos-Wesen scheitert. Sie symbolisieren den Verfall der geistigen Stabilität und können schließlich dazu führen, dass der Spielcharakter am Ende der Geschichte einen geistigen Zusammenbruch erleidet, wenn sie nicht etwa mit entsprechenden Vorteilskarten oder anderen Events gekontert werden.

Auch Verletzungen werden über Problemkarten dargestellt. Geringfügige oder moderate Verletzungen verleihen temporäre Mali auf physische Proben oder erschweren das Einsetzen zwischenmenschlicher Fähigkeiten. Schwere Verletzungen verschlechtern die physischen Werte dauerhaft und kann am Ende des Abenteuers zum Tod des Spielcharakters führen, wenn sie nicht während des Abenteuers behandelt werden.

Insgesamt gibt es einen bunten Strauß an Vorteilen und Problemen, sowohl spezifisch für die vorgefertigten Abenteuer als auch generische für diverse Situationen, die aufkommen können. Eigene Vorteile und Nachteile können natürlich auch konstruiert werden, ebenso wie die Herausforderungen, die diese verleihen.

Quellen

Eine wichtige Rolle spielen auch Quellen. Diese sind Ansprechpartner, Freunde, Bekannte oder sonstwie geartete Bindungen des Spielercharakters, die über investigative Fähigkeiten aufweisen, die der Spielercharakter selbst nicht besitzt.

Die Idee dahinter ist zweierlei: Einerseits kann sich der Spieler an diese Quellen wenden, um Hinweise so zu untersuchen, wie er alleine nicht dazu fähig wäre:

  • Ein Spieler ohne Forensik-Fähigkeit könnte so beispielsweise die Fingerabdrücke auf einem Gegenstand bei einer befreundeten Forensikerin untersuchen lassen;
  • eine Spielerin ohne Okkultismus-Kenntnisse könnte sich bei einem bekannten Wahrsager weitere Informationen zu einem Kult holen, über das der Spieler bei seinen Ermittlungen gestolpert ist;
  • ein Spieler ohne Medizin-Kenntnisse könnte seine Verletzungen bei seinem Hausarzt verarzten lassen, usw.

Andererseits stellen Quellen Ansprechpartner dar, die auf der eigenen Seiten stehen. Dies soll die fehlende Gruppe ausgleichen und in Stresssituationen ein wenig Entspannung schaffen.

…und das war’s in etwa schon!

Es gibt zwar noch ein paar Details und kleinere Spielmechaniken, die ich nicht erwähnt habe. Aber aus viel mehr besteht Cthulhu Confidential eigentlich nicht. Insbesondere besitzt ein Spielcharakter keine Treffer- oder Stabilitätspunkte, die drohen könnten, auf Null zu fallen. Das Spielsystem folgt dem Motto: „Alles für die Story.“

Auf diese Weise werden alle Herausforderungen, die ich zuvor für das One-2-One-Setting im Cthulhu-Rollenspielsystem formuliert habe, gut gemeistert: Der Spielercharakter fällt nicht mitten in der Geschichte aus und der Handlungsverlauf bleibt mit einer höheren Wahrscheinlichkeit flüssig.

Zu diesem Zwecke wird – abgesehen von den Vorteils- und Problemkarten – auf lästige Buchhaltung verzichtet. Ob diese Karten tatsächlich in ausgedruckter Form darliegen müssen, ist sicherlich Ansichtssache oder erfolgt nach dem Geschmack der Spielleiterin. Ich persönlich würde mich nicht bemühen, sie tatsächlich auszudrucken, sondern meinen Spieler anweisen, seine Vorteile und Probleme auf einem Blatt Papier zu dokumentieren und ihre Effekte kurz zu notieren.

Abenteuer von Pegasus/Chaosium an Cthulhu Confidential adaptieren?

Mit den Regeln und der Philosophie von Cthulhu Confidential sollte es meiner Meinung nach leichter vonstatten gehen, vorgefertigte Abenteuer von Pegasus/Chaosium als One-2-One spielen zu können. Nötige Schritte hierzu wären aus meiner Sicht:

  • Eine Modifikation des Cthulhu Confidential-Charakterbogens, indem man die Fähigkeiten an das Cthulhu-Rollenspiel von Pegasus/Chaosium anlehnt oder komplett davon übernimmt. Dabei sollte man die Aufteilung in investigative und allgemeine Fähigkeiten weiterhin berücksichtigen.
  • Die Konzeption von Herausforderungen im Stil von Cthulhu Confidential inklusive Vorteilen, Problemen und Extra-Problemen. Dieser Schritt nimmt sicherlich einige Vorarbeit in Anspruch, macht aber bestimmt auch Spaß – sowohl der kreativen Spielleiterin als auch später dem Spieler.
  • Die Kreation von Quellen für den Spielercharakter, sodass fehlende investigative Fähigkeiten kompensiert werden. Je nach Wesen des Abenteuers entwickelt der Spieler diese selbst, oder die Spielleiterin erschafft passende Quellen.

Fazit und Ausblick

Das Rollenspielsystem von Cthulhu Confidential und die dahinter liegende Philosophie hat es geschafft, mich zu begeistern und mir neue Hoffnung für bessere One-2-One-Partien gegeben. Als nächstes habe ich vor, eines der vorgefertigten Abenteuer im Regelwerk mit meinem Freund zu spielen. Von meinen Erfahrungen werde ich dann hier berichten.

Zugleich bin ich ein Fan von vielen Publikationen und Abenteuern von Pegasus Press. Viele Abenteuerbänder liegen noch unbenutzt in meinem Bücherregal. Ich möchte auf jeden Fall versuchen, eines dieser Abenteuer an das System von Cthulhu Confidential als One-2-One anzupassen und zu leiten. Von diesen Erfahrungen werde ich dann ebenfalls hier berichten.

Was ich vermutlich vom Cthulhu-Rollenspielsystem von Pegasus/Chaosium vermissen werde, ist die Diversität an Würfeln, da Cthulhu Confidential allein mit sechsseitigen Würfeln auskommt. Wenn das allerdings das einzige Manko bleiben würde, wäre ich schon sehr glücklich. 🙂

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